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十九、命令模式 ( Command Pattern )

命令模式(Command Pattern)中请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象

调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令

命令模式是行为型模式,一种数据驱动的设计模式

摘要

1、 意图:

将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化

2、 主要解决:

在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适

3、 何时使用:

在某些场合,比如要对行为进行”记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将”行为请求者”与”行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合

4、 如何解决:

通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令

5、 关键代码:

定义三个角色:

1、 received真正的命令执行对象;
2、 Command;
3、 invoker使用命令对象的入口;

6、 应用实例:

struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command

7、 优点:

1、 降低了系统耦合度;
2、 新的命令可以很容易添加到系统中去;

8、 缺点:

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类

9、 使用场景:

几乎所有是命令的地方都可以使用命令模式

1、 GUI中每一个按钮都是一条命令;
2、 模拟CMD;

10、 注意事项:

系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展

实现